| ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Мурманский государственный педагогический университет»
 
 (МГПУ)
 
 УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС
 ДИСЦИПЛИНЫ
 Проектирование и разработка игровых программ.
 
 Основная образовательная программа подготовки специалиста по специальности
 
 050202 Информатика (ФТД.2)
 
 050202 Информатика с доп.спец. (ФТД.3)
 
 
 
 Утверждено на заседании кафедры
 
 информатики и ОТД
 
 физико-математического факультета
 
 (протокол №___ от
 
 «__»_____________ 20___ г.)
 Зав. кафедрой информатики и ОТД
 ___________________Н.Ю.Королева
 
 
 РАЗДЕЛ 1. Программа учебной дисциплины.
 
 
            
              Автор программы: Шуньгина Ирина Владимировна, ст. преподаватель кафедры информатики и ОТД
 
 
 
 
 
            
              Рецензенты: Королева Н.Ю. – канд. пед. наук, доцент кафедры информатики и ОТД
 
 Кириченко А.Э. – канд. техн. наук, доцент кафедры информационных систем и прикладной математики, МГТУ
 
 
 Целью курса является формирование системы понятий, знаний, умений и навыков в области объектно-ориентированного программирования, включающего в себя методы проектирования, анализа и создания игровых продуктов и их сопровождения, развитие логического мышления, формирование научного мировоззрения, привитие склонности у творчеству.
 
 При изучении дисциплины используются знания, полученные студентами по дисциплинам «Программирование», «Психология», «Теория вероятностей».
 
 Задачи:
 
 
            Изучение теоретических и психологических основ игры, как средства познания окружающего мира, обучения, развития личности ребенка.
 
Изучение методов проектирования и производства программного продукта, принципов построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание программного обеспечения; методов организации работы в коллективах разработчиков программного обеспечения.
 
Формирование навыков проектирования, реализации, оценки качества и анализа эффективности игрового приложения.
 
 Место курса в общей системе подготовки специалиста:
 
 В курсе разработки игровых приложений набор базовых понятий и методов содержательной линии алгоритмизации и программирования школьного курса информатики значительно расширяется. Вместе с тем, уточняется одно из основных методических средств обучения программированию – понятие “исполнителя”.
 
 Программирование является одним из фундаментальных инструментальных методов современной информатики. Поэтому учебный курс программирования игровых приложений занимает одно из центральных мест в системе подготовки учителя информатики и имеет как мировоззренческое, так и прикладное значение. При реализации на практике данной дисциплины следует учитывать ее роль и место в общей системы дисциплин предметной подготовки учителя информатики.
 
 Учебный материал дисциплины базируется на развитии содержательной линии алгоритмизации и программирования курса информатики, основой которого является освоение студентами базовых знаний, умений и навыков в области объектно-ориентированного подхода к конструированию алгоритмов и способов их реализации.
 
 Данный курс имеет теоретическую и практическую направленность и предназначен для обучения студентов теории и практике создания игровых компьютерных программ. Курс может сопровождать изучение таких курсов как «Технология разработки программного обеспечения», «Программирование».
 
 Требования к уровню освоения содержания дисциплины:
 
 В результате изучения дисциплины студенты должны:
 
 
            понимать роль игры в развитии личности ребенка, в обучении и воспитании.
 
знать методы проектирования и производства программного продукта, принципы построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание игрового приложения.
 
знать методы организации работы в коллективе разработчиков, распределение ролей и обязанностей.
 
 
            применять различные методы поиска идей;
 
 
            уметь применять методы проектирования и разработки программного продукта, принципы построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание игрового приложения.
 
уметь организовывать работу коллектива разработчиков.
 
иметь представление о проблемах и направлениях развития технологии программирования компьютерных игр, об основных методах и средствах автоматизации проектирования, производства, испытаний, оценки качества продукта, о направлениях развития методов и программных средств коллективной разработки компьютерных игр.
 
 Ссылки на авторов и программы, которые использовались в подготовке:
 
 Программа написана на основе программы по технологиии разработки программного обеспечения для подготовки бакалавров по направлению 552800 - «Информатика и вычислительная техника», автор к.т.н., доцент Самойленко В.П., программы «Стандартизация, сертификация и управление качеством программного обеспечения», автор доц. Опалева Э.А. - СПб.: СПбГИТМО(ТУ), 2003.
 
 
 
            
              Извлечение из ГОС ВПО специальности 050202 Информатика – вузовский компонент.
 
 
 
 
 
            
              Объем дисциплины и виды учебной работы (для всех специальностей, на которых читается данная дисциплина):
 
 
 
 
 
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
              | №
 
 п/п
 
 | Шифр и наименование специальности
 
 | Курс
 
 | Семестр
 
 | Виды учебной работы в часах
 
 | Вид итогового контроля (форма отчетности)
 
 |  
              | Трудоем-
 
 кость
 
 | Всего ауд.
 
 | ЛК
 
 | ПР/СМ
 
 | ЛБ
 
 | Сам.раб.
 
 |  
              | 1.
 
 | 050202
 
 Информатика
 
 | 3
 
 | 6
 
 | 80
 
 | 30
 
 | 8
 
 | 4
 
 | 18
 
 | 50
 
 | 
 
 
 |  
              | 2
 
 | 050202
 
 Информатика с доп.спец.
 
 | 4
 
 | 8
 
 | 60
 
 | 40
 
 | 10
 
 | 10
 
 | 20
 
 | 20
 
 | 
 
 
 |  
 
 
 1.6.1. Разделы дисциплины и виды занятий (в часах). Примерное распределение учебного времени:
 
 
 
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
              | №
 
 п/п
 
 | Наименование раздела, темы
 
 | Информатика
 
 | Информатика с доп.спец.
 
 |  
              | Всего
 
 ауд.
 
 
 | ЛК
 
 | ПР/
 
 СМ
 
 | ЛБ
 
 | Сам.
 
 раб.
 
 | Всего
 
 ауд.
 
 
 | ЛК
 
 | ПР/
 
 СМ
 
 | ЛБ
 
 | Сам.
 
 раб.
 
 |  
              | 1
 
 | Теоретические основы технологии игры.
 
 | 2
 
 | 2
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 2
 
 | 2
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 1
 
 |  
              | 2
 
 | Проектирование и разработка компьютерных игр.
 
 | 4
 
 | 4
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 2
 
 | 2
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 1
 
 |  
              | 3
 
 | Проблема поиска идеи.
 
 | 2
 
 | 
 
 
 | 2
 
 | 
 
 
 | 8
 
 | 8
 
 | 2
 
 | 4
 
 | 2
 
 | 2
 
 |  
              | 4
 
 | Среда разработки игровой программы.
 
 | 6
 
 | 2
 
 | 2
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 8
 
 | 2
 
 | 4
 
 | 2
 
 | 2
 
 |  
              | 5
 
 | Создание классического игрового приложения.
 
 | 4
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 4
 
 | 10
 
 | 10
 
 | 2
 
 | 2
 
 | 6
 
 | 4
 
 |  
              | 6
 
 | Разработка собственной компьютерной игры.
 
 | 4
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 4
 
 | 12
 
 | 2
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 2
 
 | 2
 
 |  
              | 7
 
 | Создание игрового приложения по разработке собственной компьютерной игры (программирование).
 
 | 8
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 8
 
 | 20
 
 | 6
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 6
 
 | 8
 
 |  
              | 8
 
 | Презентация готового проекта.
 
 | 2
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 2
 
 | 
 
 
 | 2
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 2
 
 | 
 
 
 |  
              | 
 
 
 | Итого
 
 | 30
 
 | 8
 
 | 4
 
 | 18
 
 | 50
 
 | 40
 
 | 10
 
 | 10
 
 | 20
 
 | 20
 
 |  
 1.6.2. Содержание разделов дисциплины.
 Теоретические основы технологии игры: Понятие игры. Виды игр. Основные характеристики игры (сюжет, стратегия, тактика). Психология игры. Значение ролевых игр в учебном процессе.
 
 Проектирование и разработка компьютерных игр: Понятие компьютерной игры, ее особенности и отличия. Классификации компьютерных игр. Приемы создания игровой программы: разработка сценария игры и ее модели, нисходящее проектирование, тестирование и документирование программы. Методы поиска идеи. Гейм-девелопинг: основные понятия, команда создателей игры.
 
 Среда разработки игровой программы: Визуальная среда программирования Скретч. Основные возможности, достоинства и недостатки. Интерфейс. Объекты. Действия над объектами.
 1.6.3. Темы для самостоятельного изучения.
 
 
            
            
            
            
            
            
            
            
              
                | № п/п
 
 | Наименование раздела дисциплины
 
 | Тема
 
 | Кол-во часов
 
 | Форма самостоятельной работы
 
 | Форма контроля выполнения самостоятельной работы
 
 |  
                | Вариант 1
 
 | Вариант 2
 
 |  
                | 1
 
 | Проблема поиска идеи.
 
 | Старое и новое в играх. Популярность игр. Плагиат и модернизация.
 
 Методы поиска идеи.
 
 
 | 4
 
 | 4
 
 | Анализ новых и популярных игр, составление рейтингов. Разработка идеи собственной компьютерной игры.
 
 | Представление и защита идеи в форме собеседования.
 
 |  
                | 2
 
 | Создание классического игрового приложения.
 
 | Разработка игрового приложения, отвечающего заданным условиям: жанру, сюжету, сложности и проч.
 
 | 6
 
 | 4
 
 | Задачи для самостоятельного решения
 
 | Проверка задач
 
 
 |  
                | 3
 
 | Разработка собственной компьютерной игры.
 
 | Разработка и написание концепт-документа компьютерной игры.
 
 | 8
 
 | 6
 
 | Разработка сценария, алгоритма, концепт-документа игры.
 
 | Предоставление преподавателю концепт-документа, его защита и утверждение.
 
 |  
                | 4
 
 | Создание игрового приложения по разработке собственной компьютерной игры (программирование).
 
 | Создание игрового приложения в среде программирования в соответствии с утвержденным концепт-документом.
 
 | 12
 
 | 6
 
 | Программирование разработанного игрового приложения.
 
 | Демонстрация готового проекта.
 
 |  
                | 
 
 
 | 
 
 
 | ВСЕГО:
 
 | 30
 
 | 20
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 |  Вариант 1 для специальности 050202 Информатика
 
 Вариант 2 для специальности 050202 Информатика с доп.специальностью
 
 
 
            
              
                Методические рекомендации по организации изучения дисциплины.
 
 
                  Тематика и планы аудиторной работы студентов по изученному материалу (планы последовательного проведения занятий: ПР, СМ, ЛБ).
 
 
 Модуль 1. Проблема поиска идеи — 2 пр, 4 с/р.
 
 Цели: 1. Научиться анализировать существующие продукты с точки зрения задумки и воплощения идеи.
 
 2. Познакомиться с критериями реализуемости идеи.
 
 3. Сформулировать идею для разработки собственной компьютерной игры.
 
 Результат:
 
 1. Уметь применять различные способы поиска новых идей.
 
 План освоения модуля:
 
 
            Изучение теоретического материала.
 
Анализ существующих компьютерных игр.
 
Поиск новой идеи либо усовершенствование существующей.
 
 Вопросы для коллективного обсуждения:
 
 
            Источники и методы поиска идей.
 
Плагиат. Его виды. Закон об авторских правах.
 
Модернизация игры.
 
 Задания для самостоятельной работы:
 
 
            В качестве практического задания может быть рекомендовано выполнение задания из раздела разработки игрового компьютерного приложения:
 
 На основе (существующей) компьютерной игры:
 
 
            Определить цель и жанр игры.
 
Продумать стратегию, приводящую к победе в игре.
 
Составить описание основных идей и «фишек» игры.
 
Проанализировать реализацию идеи, выделить сильные и слабые стороны.
 
Составить алгоритм игры.
 
Определить целевую аудиторию игры.
 
Придумать и описать героя (локацию, сектор), способных заменить главного и обладающего уникальными особенностями.
 
 
            Выдвижение идеи для разработки собственной компьютерной игры. Оценка ее реализуемости.
 
 Литература:
 
 Основная:
 
 
            Архангельский А. Я. Русская справка (HELP) по Delрhi 5 и Object Pascal / Архангельский А. Я., Ильин В. Н., Тагин М. А. - М. : БИНОМ, 2000
 
Бобровский С. И. Delрhi 7 : Учебный курс / Бобровский С. И. - СПб. : Питер, 2003
 
Евченко А. И. OрenGL и DirectX : программирование графики / Евченко А. И. - СПб. : Питер, 2006
 
Фараонов В. В. Delphi. Программирование на языке высокого уровня : учебник для студ. вузов, обуч. по направл. подгот. дипломир. спец. "Информатика и вычисл. техника" / Фараонов Валерий Васильевич. - СПб. : Питер, 2009
 
 
 Дополнительная:
 
 
            Закон РФ от 9 июля 1993 № 5351-I "Об авторском праве и смежных правах"
 
Богомолова Н.Н., "Ситуационно – ролевая игра, как активный метод социально – психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии", Москва – МГУ, 1977 г. (стр. 180 – 205).
 
Бурлаков И., "Homo Gamer: Психология компьютерных игр", - 2000
 
              Варченко В.И. Компьютерный практикум для младших школьников // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2000, №6, С. 48-54.
 
Вуарен Н., "Что такое игра? // Культура", 1982 г., №4.
 
Давыдов В.В., Зинченко В.П., "Принцип развития в психологии // Вопросы философии", 1980 г., №12, (стр. 47 – 60)
 
Запорожец А.В., Маркова Т.А., "Игра и её роль в развитии ребенка дошкольного возраста", Москва, 1978 г
 
К вопросу о развитии познавательной активности у старших дошкольников в процессе компьютерной игры / Шувалова Н. Ю., Войскунский А. Е., Гусев А. Н., Батенова Ю. В., Полутина Н. С. // Психология и школа. - 2008. - № 1. - С. 60-63.
 
Николаев С.В. Проектирование программного обеспечения: учебное пособие. - Таганрог, изд. ТРТУ, 2002
 
Рассудовский В. А. Заимствование и плагиат в авторском праве //Правоведение. -1979. - № 3. - С. 54 – 61
 
Рубинштейн С.Л., "Основа общей психологии", Т. 2., Москва, изд-во "Педагогика", 1989 г.
 
"Педагогика и психология игры", Межвузовский сборник научной трактовки, Новосибирск: НГПИ – 1985 г
 
Петрова Е. Развивающие компьютерные игры : их использование в коррекционном обучении детей с задержкой психического развития / Петрова Е. // Дошкольное воспитание.. - 2000.-№8.. - с.60-68.
 
Эльконин Д.Б., "Психологические игры", Москва, 1978 г
 
 
 
 Модуль 2. Среда разработки игровой программы — 2 лк, 2 пр, 4 лб, 6 с/р.
 
 Цели: 1. Познакомиться с существующими программами-интерпретаторами (движками) для создания игровых приложений.
 
 2. Познакомиться с принципами создания продукта в одной из предложенных программ-интерпретаторов.
 
 Результат:
 
 1. Овладеть навыками разработки продукта в одной из предложенных программ-интерпретаторов.
 
 План освоения модуля:
 
 
            Изучение теоретического материала.
 
Выполнение практических работ в среде программирования.
 
Создание классического игрового приложения.
 
 Задания для самостоятельной работы:
 
 
            
              Разработать классическое игровое приложение.
 
 
 Литература:
 
 Основная:
 
 
            Е. Патаракин. Руководство для пользователя среды Scratch. – версия 0.2, 2007 г.
 
 Дополнительная:
 
 
            
              Барков И.А., Шутов Е.А. Программирование в Delphi: Методические указания для проведения практических и лабораторных занятий. - Ижевск: Ижевский гос. техн. ун-т, 2004. - 84 с.
 
Краснов М. - Open GL Графика в проектах Delphi.
 
 
 Модуль 3. Разработка собственной компьютерной игры — 14 пр, 20 с/р.
 
 Цели: 1. Познакомиться с этапами разработки игрового продукта: описание, проектирование, документирование, программирование, тестирование и отладка, сопровождение.
 
 2. Научиться создавать программный продукт с помощью предложенной среды программирования.
 
 Результат:
 
 1. Создать завершенный программный продукт – компьютерную игру, удовлетворяющую ряду требований.
 
 План освоения модуля:
 
 
            Написание концепт-документа игры.
 
Написание правил игры.
 
Создание героев и локаций игры.
 
Разработка сценария – ролей героев, условий перехода на следующий уровень, условий победы и поражения.
 
Разработка алгоритма действий героев, смены уровней.
 
Программирование игрового приложения в предложенной среде.
 
Тестирование и отладка.
 
Презентация завершенного продукта.
 
 Задания для самостоятельной работы:
 
 
            
              Создать завершенный программный продукт – компьютерную игру, удовлетворяющую ряду требований: игры должны содержать не менее 5 уровней, причем, в каждом из последующих усложнение прохождения должно обеспечиваться не только за счет ускорения движения объектов. Персонажи и объекты не должны повторять шаблоны и не могут быть скопированы из опубликованных ранее работ других скретчеров.
 
 Литература:
 
 Основная:
 
 
            
              Е. Патаракин. Руководство для пользователя среды Scratch. – версия 0.2, 2007 г.
 
Варченко В.И. Компьютерный практикум для младших школьников // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2000, №6, С. 48-54.
 
              Краснянский М.Н., Радченко И.М. Основы педагогического дизайна и создания мультимедийных обучающих аудио/видео материалов: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 55 с.
 
 Дополнительная:
 
 
            
              Зайцева Е.А., Пунина Т.Г. Компьютерная графика: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 116 с.
 
              Писаренко Т.А., Ставнистый Н.Н. Основы дизайна: Учебное пособие. - Владивосток: ТИДОТ ДВГУ, 2005. - 112 с.
 
 
            
              
                Учебно-методическое обеспечение дисциплины.
 
 
                  Рекомендуемая литература:
 
 Основная:
 
 
            Закон РФ от 9 июля 1993 № 5351-I "Об авторском праве и смежных правах" ч.4 р.7 Гражданского Кодекса Российской Федерации (принят 08.12.06., вступил в силу 01.01.08)
 
Бурлаков И., "Homo Gamer: Психология компьютерных игр", - 2000, 144 с.
 
Головин И.Г. Языки и методы программирования: учебник - М. : Академия, 2012Запорожец А.В., Маркова Т.А., "Игра и её роль в развитии ребенка дошкольного возраста", Москва, 1978 г.
 
Краснянский М.Н., Радченко И.М. Основы педагогического дизайна и создания мультимедийных обучающих аудио/видео материалов: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 55 с.
 
Николаев С.В. Проектирование программного обеспечения: учебное пособие. - Таганрог, изд. ТРТУ, 2002 — 146 с.
 
Патаракин Е. Руководство для пользователя среды Scratch. – версия 0.2, 2007 г.
 
Рассудовский В. А. Заимствование и плагиат в авторском праве //Правоведение. -1979. - № 3. - С. 54 – 61
 
Фаронов В.В. Turbo Pascal 7.0. Практика программирования: учеб. пособие - М. : КноРус, 2011
 
 
 Дополнительная:
 
 
            Академия рынка: Маркетинг./Пер. с фр. – М.: Экономика, 1993
 
Барков И.А., Шутов Е.А. Программирование в Delphi: Методические указания для проведения практических и лабораторных занятий. - Ижевск: Ижевский гос. техн. ун-т, 2004. - 84 с.
 
Беляевский И.К. Маркетинговые исследования: информация, анализ, прогноз: Учебное пособие. – М.: Финансы и статистика, 2000
 
Бобровский С. Delphi 7. Учебный курс, издательство Питер, СПб, 2003
 
Богомолова Н.Н., "Ситуационно – ролевая игра, как активный метод социально – психологической подготовки // Теоретические и методологические проблемы социальной психологии", Москва – МГУ, 1977 г. (стр. 180 – 205).
 
              Васильев С.А. OpenGL. Компьютерная графика: Учебное пособие. - Тамбов: Издательство ТГТУ, 2005. - 80 с.
 
              Виноградов А.А. Использование звука в интернет-проектах // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N7, С. 84-90
 
Вуарен Н., "Что такое игра? // Культура", 1982 г., №4.
 
Зайцева Е.А., Пунина Т.Г. Компьютерная графика: Учебно-методическое пособие. - Тамбов: ТГТУ, Педагогический Интернет-клуб, 2006. - 116 с.
 
Краснов М. - Open GL Графика в проектах Delphi.
 
Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритмы: построение и анализ, Классические учебники: Computer Science, -М.: МЦНМО, 1999.
 
Лисков Б., Гатег Дж. Использование абстракций и спецификаций при разработке программ: Пер. с англ. -М.: Мир, 1989.
 
Мейер Б., Бодуэн К. Методы программирования. В 2 т. М.: Мир,1982.
 
              Трушин О.В. Методические указания к лабораторным работам по курсу "Интерактивная машинная графика" для подготовки инженеров по специальности 220200 "Автоматизированные системы обработки информации и управления". Часть 2. "Линейчатые графические образы".
 
Писаренко Т.А., Ставнистый Н.Н. Основы дизайна: Учебное пособие. - Владивосток: ТИДОТ ДВГУ, 2005. - 112 с.
 
Эльконин Д.Б., "Психологические игры", Москва, 1978 г.
 
"Педагогика и психология игры", Межвузовский сборник научной трактовки, Новосибирск: НГПИ – 1985 г.
 
Фаронов В.В. Delphi . Учебный курс. - М.: "Нолидж", 2000.
 
Фридман А. Л. Основы объектно-ориентированной разработки программных систем. - М.: Финансы и статистика, 2000
 
 ЭБС "Университетская библиотека on-line"
 
 
            Гамма Э., Хелм Р., Джонсон Р., Влиссидес Д. Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования - М. : ДМК Пресс, 2002
 
Горнаков С.Г. Программирование компьютерных игр под Windows в XNA Game Studio Express – М.: ДМК Пресс, 2008
 
Горнаков С.Г. Разработка компьютерных игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Expressс – М.: ДМК Пресс, 2007
 
Кинтцель Т. Руководство программиста по работе со звуком - М. : ДМК Пресс, 2000
 
Мандел Т. Разработка пользовательского интерфейса - М. : ДМК Пресс, 2001
 
 ЭБС "Ibooks"
 
 
            Гаврилова И. В. Разработка приложений : учеб. пособие - М. : ФЛИНТА, 2012
 
 
 
 
 
            
              
                Материально-техническое обеспечение дисциплины
 
 
                  Перечень используемых технических средств.
 
 Компьютерные классы общеуниверситетской учебной компьютерной лаборатории МГПУ, электронный проектор с большим экраном.
 
 
            
              Перечень используемых пособий.
 
 Методическая разработка – «создание анимационного фильма в среде программирования Scratch»
 
 
            
              Перечень видео- и аудиоматериалов программного обеспечения.
 
 Программные средства для обеспечения освоения методик по обучению школьников, в частности:
 
 
            операционная система;
 
операционные оболочки;
 
системы программирования (Scratch);
 
программы для создания презентаций и слайдов;
 
средства компьютерных телекоммуникаций: Internet, WWW, e-mail;
 
средства работы с текстовыми файлами – блокнот, PDF-reader.
 
средства работы с графическими файлами – Paint, Gimp, Inscape, программы просмотра изображений.
 
 
 
 
 
            
              Примерные зачетные тестовые задания.
 
 1. К методы генерирования идей относят:
 
 1) мозговая атака.
 
 2) эвристический метод.
 
 3) морфологический анализ.
 
 4) синектика.
 
 2. Расположите этапы моделирования игры в порядке следования:
 
 1) объяснение правил игры.
 
 2) разработка алгоритма.
 
 3) создание сценария.
 
 4) выбор цели.
 
 5) программирование.
 
 6) опытная эксплуатация.
 
 7) модернизация.
 
 8) тест и отладка.
 
 3. Успешная идея игрового приложения должна отвечать требованиям:
 
 1) оригинальности, неповторимости.
 
 2) реализуемости.
 
 3) соответствия действительности.
 
 4) непротиворечивости.
 
 4. Движок - это:
 
 1) программа, занимающаяся управлением, взаимодействием и выводом контента игры.
 
 2) подпрограмма, реализующая движение объектов.
 
 3) программа, реализующая функциональность приложения, отличную от простой демонстрации.
 
 5. Концепт-документ представляет собой:
 
 1) перечень документов, сопровождающих программный продукт.
 
 2) краткое, но ёмкое документирование всех идей и приведение их к какой-то единой структуре.
 
 3) алгоритм игрового приложения.
 
 4) результаты маркетингового исследования.
 
 6. Лидером группы разработчиков компьютерной игры:
 
 1) сценарист, режиссер.
 
 2) программист.
 
 3) продюсер.
 
 4) гейм-дизайнер.
 
 7. Проблема поиска идеи для создания новой игры заключается:
 
 1) в постановке неверной цели создания игрового приложения.
 
 2) в широком представлении различных игровых жанров существующими компьютерными играми.
 
 3) в истощимости ресурсов.
 
 4) несогласованности действий руководителей и исполнителей команды разработчиков.
 
 8. Основное назначение среды разработки игрового приложения:
 
 1) использование готовых объектов и создание собственных для внедрения в игровое приложение.
 
 2) создание алгоритма игрового приложения.
 
 3) написание программного кода игрового приложения.
 
 4) обзор и составление документации игрового приложения.
 
 9. Установите соответствие между названием жанра компьютерной игры и его описанием:
 
 
            
            
            
              | Название
 
 | Описание
 
 |  
              | 1. Квест
 
 | А. Игры, основанные на решении головоломок. Учет времени не ведется, либо носит статистический характер.
 
 |  
              | 2. Аркада
 
 | Б. Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
 
 |  
              | 3. Логические игры
 
 | В. В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определенных целей на данном уровне. Обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.
 
 |  
              | 4. Шутер
 
 | Г. Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.
 
 |  10. Процесс поиска ошибок программы на специально созданных задачах называется …
 
 
 
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
            
              | Номер
 
 вопроса
 
 | 1
 
 | 2
 
 | 3
 
 | 4
 
 | 5
 
 | 6
 
 | 7
 
 | 8
 
 | 9
 
 | 10
 
 |  
              | Номер
 
 ответа
 
 | 1, 3, 4
 
 | 4, 3, 1, 2, 5, 8, 6, 7
 
 | 1, 2, 4
 
 | 1
 
 | 2
 
 | 4
 
 | 3
 
 | 3
 
 | 1-Б
 
 2-Г
 
 3-А
 
 4-В
 
 | альфа-тестированием (альфа-тестирование)
 
 |  Оценивание:
 
 Оценка 5 – 10 верных ответов,
 
 Оценка 4 – 9-8 верных ответов,
 
 Оценка 3 – 6-7 верных ответов,
 
 Оценка 2 – верных ответов меньше 5.
 
 
 
            
              Примерный перечень вопросов к зачету (экзамену) – аттестация осуществляется по итогам выполненного проекта по разработке игровой программы.
 
Комплект экзаменационных билетов (утвержденный зав. кафедрой до начала сессии) – не предусмотрено.
 
Примерная тематика рефератов – не предусмотрено.
 
Примерная тематика курсовых работ – не предусмотрено.
 
Примерная тематика квалификационных (дипломных) работ – не предусмотрено.
 
Методика(и) исследования (если есть) – не предусмотрено.
 
Бально-рейтинговая система, используемая преподавателем для оценивания знаний студентов по данной дисциплине – не предусмотрено.
 
 
 РАЗДЕЛ 2. Методические указания по изучению дисциплины (или ее разделов) и контрольные задания для студентов заочной формы обучения – заочная форма обучения не предусмотрена.
 РАЗДЕЛ 3. Содержательный компонент теоретического материала.
 
 
 |