|  Тема занятия: Вратарь.Цели занятия:
 
 Метапредметная – расширить границы «робототехники» через интеграцию с окружающей средой.
 
 Метапредметные задачи: развитие универсальных учебных действий обучающихся:
 
 Познавательных:
 
 Общеучебных:
 
 
            Изучение процесса передачи движения и преобразования энергии в модели.
 
Изучение систем шкивов и ремней, работающих в модели.
 
Понимание того, как сила трения влияет на работу модели.
 
Создание и программирование моделей с целью демонстрации знаний и умения работать с цифровыми инструментами и технологическими схемами.
 
Построение модели механического вратаря и испытание её в действии.
 
Использование Входа Случайное число для установления обратной связи.
 
Усложнение поведения вратаря путём установки на модель датчика расстояния и программирования системы автоматического ведения счёта игры.
 
 Логических:
 
 
            Подсчёт отбитых ударов, промахов и пропущенных голов.
 
Измерение времени в секундах с точностью до десятых долей.
 
Усвоение понятия случайных величин и их использование при программировании.
 
Использование чисел при программировании системы автоматического ведения счёта игры.
 
 Коммуникативных:
 
 Устное и письменное общение с использованием специальных терминов.
 
 Участие в групповой работе в качестве «мудреца», к которому обращаются со всеми вопросами.
 
 Словарь основных терминов
 
 Случайные числа и счет. Блоки: «Экран», «Прибавить к Экрану», «Датчик расстояния»,
 
 «Включить мотор на…», «Мотор по часовой стрелке», «Мотор против часовой стрелки»,
 
 «Вход Случайное число», «Цикл», «Начало» и «Ждать».
 
 Личностных:
 
 1. Проявлять любознательность при получении знаний.
 
 2. Проявлять интерес к изучению робототехники.
 
 3. Проявлять чувство взаимоуважения, взаимовыручки.
 
 Регулятивных:
 
 1. Определять цель урока.
 
 2. Контролировать себя путём сличения способа действия и его результата с заданным эталоном с целью обнаружения отклонений и отличий от эталона.
 
 3. Корректировать способ действия в случае расхождения эталона и результата.
 
 4. Оценивать — осознавать качество и уровень усвоения нового знания.
 
 5. Регулировать мобилизацию своих усилий и энергии для достижения цели.
 
 Предметная - Учащиеся должны сконструировать и запрограммировать механического вратаря, который был бы способен перемещаться вправо и влево, чтобы отбить бумажный шарик.
 
 Предметные задачи:
 
 Образовательные: Установить взаимосвязь через просмотр видеосюжета, собрать модель, следуя пошаговым инструкциям, создать программу для «оживления» модели.
 
 Развивающие: развитие у учащихся учебно-познавательной, общекультурной, ценностно-смысловой компетенций, компетенции личностного самосовершенствования;
 
 Время: 40 минут.
 
 Оборудование: проектор, компьютер для учителя и учащихся, проигрыватель WindowsMedia, ПО LegoWedo, бумажный шарик.
 
 Ход занятия:
 
 
            
            
            
            
            
            
              | Этапы
 
 | Содержание
 
 | Деятельность учителя
 
 | УУД
 
 | Скриншот
 
 |  
              | 
                  Организационный момент
 
 
 
 
 | Настрой на урок.
 
 | Приветствует обучающихся.
 
 | Регулятивные
 
 | 
 
 
 |  
              | 
                  Установление взаимосвязей
 
 
 
 
 | Просмотр видеофрагмента.
 
 | Посмотрите фильм этапа «Установление взаимосвязей» и обсудите следующие вопросы:
 
 Что делает вратарь?
 
 Легко ли быть вратарём? Почему да, или почему нет?
 
 Почему ни Маша, ни Макс не хотят становиться вратарями?
 
 
 | Познавательные, коммуникативные
 
 | 
  
 |  
              | 
                  Конструирование
 
 
 
 
 | Создание модели «Умная вертушка»
 
 | Соберите модель, следуя пошаговым инструкциям, или создайте собственную модель
 
 «Вратарь».
 
 ( Приложение 3 Инструкция по сборке_9580_Вратарь)
 
 | Познавательные
 
 | 
  
 |  
              | 
                  Программирование
 
 | Составление программы для движения модели.
 
 | Создайте для модели программу вращения. Испытайте программы.
 
 Программа «Вратарь» включает мотор по часовой стрелке. Продолжительность работы мотора определяется случайно выбранным числом в диапазоне от 0,1 до 1 секунды. По истечении этого времени мотор переключается на противоположное направление
 
 вращения, и продолжительность его работы также определяется случайно выбранным числом в диапазоне от 0,1 до 1 секунды. Затем программа повторяется. Чтобы остановить её выполнение, нужно нажать кнопку Стоп.
 
 | Познавательные, личностные.
 
 | 
  
 |  
              | 
                  Рефлексия
 
 | Погружение детей в поисково - исследовательскую деятельность
 
 | Необходимо обеспечить достаточно свободного пространства для полёта мяча после удара и его отскока от вратаря. Скатайте из бумаги шарик диаметром около 3 сантиметров. На отдельном листе бумаги начертите таблицу данных. В эту таблицу следует заносить все удары по воротам: отбитые и пропущенные мячи, а также промахи. Таблица должна быть рассчитана на 10 «атак».
 
 | Познавательные
 
 | 
  
 |  
              | 
                  Развитие
 
 
 
 
 | Пробуют новую программу. Заполняют таблицу для подсчета голов.
 
 | Программа «Вратарь» модифицируется, добавляется новая программа, которая может
 
 запускаться одновременно с программой, представленной в качестве примера в разделе
 
 «Конструирование».
 
 Эта новая программа автоматически подсчитывает забитые голы. Сначала сбрасывается
 
 значение Экрана. После этого программа ожидает сигнала от датчика расстояния (пока
 
 он не зафиксирует какой-либо объект). Когда поступает сигнал от датчика расстояния,
 
 к значению Экрана добавляется единица. После этого выполнение программы на 0,5
 
 секунды приостанавливается. Затем программа повторяется, но включаются только те
 
 Блоки, которые занимаются подсчётом забитых голов и отображением счёта на экране.
 
 Значение Экрана больше не обнуляется.
 
 | Познавательные, регулятивные
 
 | 
  
 |  
  
 
 
 |